Il  S ignore  degli  A nelli
 

Giochi di carte: Regole

 
Fase di Stap
Fase di Organizzazione
Fase degli Eventi a Lungo Termine
Fase di Movimento/Imprevisti
Fase Sito
Fase di Fine Turno
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Sommario completo del turno del giocatore
Fase di Stap
Ciascuno dei tuoi personaggi può compiere una delle seguenti azioni:
Stapparsi o Guarire (se in un Rifugio).
Stappa tutte le tue carte non sito tappate.
Fase di Organizzazione
Puoi eseguire ciascuna delle seguenti azioni in ogni ordine:
Giocare un carta personaggio o Stregone
Riorganizzare i tuoi personaggi in una o più compagnie se si trovano in un Rifugio.
Passare il controllo di un tuo personaggio dall'influenza generale a quella diretta.
Trasferire oggetti tra personaggi allo stesso sito. Un tiro corruzione è richiesto per il personaggio che cede l'oggetto.
Riporre gli oggetti o altre risorse dalle tue compagnie in un Rifugio o in un sito specificato sulle carte oggetto. Un tiro corruzione è richiesto per il personaggio che cede l'oggetto.
Ciascuna delle tue compagnie può compiere una delle seguenti azioni:
Rimanere al sito attuale.
Giocare una nuova carta sito (faccia in giù) che può essere raggiunta direttamente dal sito attuale.
Solo nelle Regole Standard:Giocare una nuova carta sito e una serie di fino a quattro regioni che collegano il nuovo sito con il vecchio.
Fase degli Eventi a Lungo Termine
Prima, rimuovi tutte le tue riorse ELT in gioco. Poi, gioca nuove risorse ELT. Infine rimuovi tutti gli imprevist ELT del tuo avversario.
Fase di Movimento Imprevisti
Segui questa procedura per ognuna delle tue compagnie. Decidi tu l'ordine in cui le tue compagnie si muovono:
  1. Se la compagnia ha una carta sito a faccia in giù (nuovo sito), girala. Il sito attuale della compagnia diventa il sito si origine.
  2. Se la compagnia non si muove, non si pescano carte. Se la compagnia si muove in un nuovo sito non Rifugio, puoi pescare fino al numero di carte indicato dal sito a cui si dirige (almeno una carta va pescata); il tuo avversario farà lo stesso. Se la compagnia si sta muovendo verso un sito non Rifugio, puoi pescare fino al numero di carte indicato dal sito da cui proviene (almeno una carta va pescata); il tuo avversario farà lo stesso.
  3. Il tuo avversario gioca imprevisti sulla compagnia- ogni imprevisto è risolto come indicato nel suo testo. Questi imprevisti vanno giocati e risolti uno alla volta e in alcuni casi non influenzano direttamente la compagnia. Se la compagnia non si muove, gli imprevisti vanno legati al sito di origine della compagnia. Le creature imprevisto vanno legate al percorso o al nuovo sito della compagnia che si muove. Se una creatura è legata a più regioni o siti, il tuo avversario decide quale usare. Il numero massimo degli imprevisti giocabili su una compagnia (limite degli imprevisti) è uguale al numero deisuoi componenti con un minimo di due. Il limite delgi imprevisti è determinato all'inizio della Fase di Movimento e non cambia.
  4. Se viene richiesto alla compagnia di tornare al sito di origine, rimetti il nuovo sito nel mazzo delle locazioni (o scartalo se tappato) e passa al punto 6 (il sito di origine diventa il sito attuale). Non possono essere giocati altri imprevisti sulla compagnia.
  5. Rimuovi il sito di origine della compagnia (quello da cui proviene). Scarta la carta sito se è tappata e se non è un Rifugio. Altrimenti, rimettila nel mazzo delle locazioni. A questo punto, la compagnia è arrivata al nuovo sito (il nuovo sito diventa il sito di origine). Solo nelle Regole Standard: rimetti ogni carta regione nel mazzo delle locazioni.
  6. Devi scartare ogni carta in eccesso dalla tua mano; il tuo avversario fa lo stesso. Se hai meno di otto carte, devi pescarne fino ad averne otto in mano; il tuo avversario farà lo stesso.
Ripeti i punti da 1 a 6 per ogni compagnia.
Fase Sito
Nell'ordine che preferisci, ognuna delle tue compagnie in un sito stappato può:
non fare niente o seguire questa procedura:
  1. Decidi di entrare ed esplorare il sito.
  2. Se il sito ha un attacco automatico, questo attaccherà la compagnia e verrà risolto normalmente.
  3. La compagnia può tentare di giocare una carta risorsa oggetto, fazione, alleato o informazione che sia giocabile in quel sito. Generalmente questo comporta il tappaggio del personaggio che controlla la carta giocata. Se la carta risorsa viene giocata con successo il sito si tappa e un altro personaggio può tentare di giocare un oggetto minore.
Solo nelle Regole Standard: uno dei tuoi personaggi o il tuo Stregone può cercare di influenzare un personaggio, seguace, alleato, fazione o oggetto del tuo avversario (se allo stesso sito).
Fase di Fine Turno
Puoi scartare una carta. Dopo devi pescare o scartare fino ad averne otto in mano. Il tuo avversario farà lo stesso.
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